12年后的巫妖王与怀旧服 还能“亡者归来”吗?

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  在昨天凌晨暴雪的发布会上,除了新资料片《巨龙时代》之外,《巫妖王之怒》的怀旧服也同时进行了公布。在发布会之后,我们采访了制作总监Patrick Dawson和技术设计师Tim Jones,就巫妖王之怒的怀旧服提出了一些问题。以下是采访内容(有删减):

  

12年后的巫妖王与怀旧服 还能“亡者归来”吗?-第1张图片-大千世界


  制作总监Patrick Dawson

  

12年后的巫妖王与怀旧服 还能“亡者归来”吗?-第2张图片-大千世界


  技术设计师Tim Jones

  Q:我们注意到,这次的WLK怀旧服有很多原来没有的一些改动,主要会集中在哪些部分?

  A:我们的目标就是希望能够给玩家呈现原汁原味的巫妖王之怒体验,所以在内容方面我们是绝对不会去妥协的。所以我们的改动会在其他方面,例如组队排本的机制,因为玩家社区跟我们反馈说,他们希望能够与其他的玩家建立一些更为有意义的关系,而不是打个本,20分钟之后就再也不见。

  此外,我们还在去考虑优化团本的系统,原来的团本有着4个难度,并且他们的CD是独立的,这样就感觉好像你一周一个团本要打4次,所以我们也希望能够找到方案来去解决这个问题,让大家不在这个上面疲于奔命。

  Q:这次的WLK怀旧服,会不会对一些现有职业的遗留问题继续进行优化,比如猎人的箭带以及术士灵魂碎片的堆叠?

  A:我也不记得我们之前是什么时候解决的这些问题,但是我能保证的是,所有的体验应该是在和之前巫妖王的末尾版本一致。因为我们是想保证最原汁原味的体验,所以我们也不想去改得过火。

  Q:这次WLK怀旧服会不会开放关于种族阵营的转换,还有账号角色转移这种类似的服务?

  A:这个问题在之前的经典旧世时我们就已经考虑过了,但是因为这个问题是十分关键,对玩家们意义重大,所以我们目前仍在讨论这个问题,目前还没有更多的信息可以公布。

  

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  Q:WLK怀旧服计划移除随机副本,主要是为了提高游戏的社交性,那么在这个基础之上是否会增加一些其他方面的新内容来进一步提升游戏的社交性?

  A:我们一直在找机会,去改善我们整个的游戏的社交要素。如果说在测试或者是开发的过程中,我们发现有一些东西能够去改善整个的社交感,我们当然也会去考虑。这个问题就算在现在,其实也是我们工作的一个重心。

  比如说我自己以前在玩WLK的时候,其实我在公会里结交了一些朋友,并且还建立了一些延续至今的关系。所以我们希望能够去重燃这样的一种激情,让玩家能够去感受到当年的感觉。

  Q:在发布会上有提到,就是WLK怀旧服的理发店会有更多的选项。但我们都知道,正式服9.0版本的理发店也收获了许多玩家的肯定,所以在WLK版本中,是否会直接使用9.0的理发店?

  A:我们的目标,是弄出一个类似于但不等同于暗影国度理发店的机制。在正式服中,它有着非常多的自定义选项,如果把这么多的自定义选项全都搬过来的话,可能就有点超出我们在WLK所能接受的范围了。

  尽管如此,我们依然会去考虑说给玩家们一些外形选项,包括说我们脸部的结构,体型甚至是性别。这些新改动都只需要花费游戏内的金币,而不再需要花费真金白银。所以我们虽然不会照搬9.0,但是设计理念是一脉相承的,我们都希望给予玩家们更多的自定义角色的自由。

  Q:我们知道WLK版本可以说是最具有史诗性的版本之一,为了更好的营造出这种史诗氛围,这次的怀旧服是否会有画质方面的升级或者优化?

  A:我们暂时还没有对于画面进行刻意升级的计划,话虽然这样说,但是在新的WLK怀旧服中,我们会采用最新的引擎,当然也包括了这15年间的一些新技术和优化,这些东西都能够体现在我们新的怀旧服中体现,也就是说,它并不会和15年前的表现一模一样,但是巫妖王以及冰冠堡垒将会和大家记忆中的样子没什么区别。

  

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  Q:WLK作为许多玩家最喜爱的版本之一,大家在其中开发出了许多有意思的玩法,在怀旧服中,官方会不会对这些玩法做出调整?

  A:其实每当玩家们找到一些新玩法的时候,我们都会非常开心。而关于我们是否会采取行动,主要还是看这些行为会不会去扰动或者破坏其他玩家的体验。

  关于寻找乐趣的方式,其实在我们新的怀旧服中,甚至给玩家提供了选择更多的方式来完成这样的一些举动。比如说我们的成就系统会新增一些内容,来让玩家们知道,下副本并不是光杀了Boss就完事了,还可以体验其他的内容。只要不去破坏了整个的游戏的平衡或者说是体验的话,这些行为我们都持欢迎态度。

  Q:能不能透露一下WLK怀旧服未来的分阶段开放的内容?

  A:首先是WLK前夕的补丁,它会包含阿尔萨斯入侵卡利姆多和东部王国,这些主城都会受到天灾军团的入侵。这个阶段会持续大概三周,之后玩家就可以去进入诺森德,然后去升级到80级,这个过程大概是一周的样子。

  也就是说我们在新版本开启的第一周里面,玩家是可以去放心升级的,而不用去担心我们第一周就必须要升到满级,然后直接开始下副本。

  再往后便是第一个团本,纳克萨玛斯,还有黑曜石圣殿。在这些副本开启后,就是奥杜尔和十字军试炼,最后便是冰冠堡垒以及剩下的3个5人本。

  Q:我们知道,之前的尤格萨隆零灯在没有削弱前非常非常难,只有一个公会成功通过。那么这次的怀旧服的团本难度是否会参照之前TBC的模式,先放出正常的版本,再推出削弱后的版本?

  A:关于TBC的团本,它的状态从一开始到结尾其实是经历过了非常大的变动,所以说我们当时是先提供削弱前的版本,让玩家去挑战那些最原汁原味,也是最难的版本的 boss,然后我们才会去放出削弱过的版本。

  但对于WLK的Boss 来说,从开头到结尾其实他们改变的并没有那么的大。所以我们可能还是会让玩家们跟当年一样,去体验最初的团本的难度。我们知道尤格萨隆零灯很难,当时只有一家公会做到了,但是现在我们的工会也更为成熟,技术也更为的精炼。所以说我们想把原来的版本放到今天去看一看,到底有多少人多少工会能够通过。如果说还是没什么工会能够去做到这一点的话,我们会去考虑去调整一下难度的,但与此同时,团本的挑战性是依然是存在的。

  

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  Q:在WLK怀旧服中,以前那些服务器第一的成就依旧会保留吗?

  A:当然。系统还是会保留服务器第一的一些设置,比如说是第一个满级,还有包括第一个专业技巧满级,还有包括 boss的服务器首杀,都是会保留的。

  Q:为什么在这次的WLK中,纳克萨玛斯团本的人数调整成了10~25人,而不是原本的40人?

  A:我们希望通过这样的一个改变,让每个人都能够感觉到,自己在团队中是做了切实的贡献的,所以说我们才把这个团本改成了25人。而关于10人的团本,它相当于一个变种,因为我们发现有一些玩家希望人能够稍微少一点,而不是每次去都要去寻找和协调那么多人打本。

  所以,我们在理解了这两种选择背后的逻辑后,便为大家直接提供了这两种选项。能够把这样的一个选择带给玩家,是非常令人激动的。

  (Tim补充)同时我们也知道,有一些玩家是之前没有机会在经典旧世去击杀克总,所以我们也希望在WLK怀旧服开启的时候,能够给这些玩家一个体验的机会。

  Q:关于WLK,还有一个非常大的改动就是关于双天赋系统。在怀旧服中,玩家们可以提前体验到这个系统吗?

  A:我们的计划是在WLK的前夕版本中发布所有的改动,也就是说,在我们巫妖王之怒正式发布之前的三周内,所有的新系统都是可以让玩家使用的,包括双天赋系统、职业的新技能,以及DK的创建。所以玩家相当于是在TBC版本的末期,就能够体验到这些新内容了。

  

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  Q:在当年的WLK中,出现过不少职业平衡的问题,那么请问在WLK怀旧服上线后,玩家们能体验到的版本是不是当时的末尾版本3.3.5?

  A:是的,我们使用的就是那个末尾版本,因为我们觉得在那个版本中,职业的平衡做的已经是比较不错了,其实我们之前在Tbc还有包括经典旧世中也采用了这样的策略。

  Q:在 TBC的时候,制皮的功能很强大,所以后面制皮被削弱了。而在WLK版本中,工程学也有着类似的情况,请问有没有计划对这个专业作出改动?

  A:目前我们没有削弱工程学的计划。当然我们会去听取玩家的反馈,如果说大家觉得说哪一个专业是不选不行,或者说是失衡了,我们也会去做这个考虑。但是对于WLK来说,我们觉得所有的专业都是比较强力的,每个专业都有他们独特的用途,总体上来说还是比较平衡的。


标签: 魔兽世界 魔兽 PC游戏

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