为什么有 HTTP 协议,还要有 websocket 协议

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  平时我们打开网页,比如购物网站某宝。都是点一下列表商品,跳转一下网页就到了商品详情。

  从 HTTP 协议的角度来看,就是点一下网页上的某个按钮,前端发一次 HTTP 请求,网站返回一次 HTTP 响应。

  这种由客户端主动请求,服务器响应的方式也满足大部分网页的功能场景。

  但有没有发现,这种情况下,服务器从来就不会主动给客户端发一次消息。

  就像你喜欢的女生从来不会主动找你一样。

  但如果现在,你在刷网页的时候右下角突然弹出一个小广告,提示你【一个人在家偷偷才能玩哦】。

  求知,好学,勤奋,这些刻在你 DNA 里的东西都动起来了。

  你点开后发现。

  长相平平无奇的古某提示你 "道士 9 条狗,全服横着走"。

  影帝某辉老师跟你说 "系兄弟就来砍我"。

  

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  来都来了,你就选了个角色进到了游戏界面里。

  

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  创建角色页面

  这时候,上来就是一个小怪,从远处走来,然后疯狂拿木棒子抽你。

  你全程没点任何一次鼠标。服务器就自动将怪物的移动数据和攻击数据源源不断发给你了。

  这….太暖心了。

  感动之余,问题就来了,

  像这种看起来服务器主动发消息给客户端的场景,是怎么做到的?

  在真正回答这个问题之前,我们先来聊下一些相关的知识背景。

  使用 HTTP 不断轮询

  其实问题的痛点在于,怎么样才能在用户不做任何操作的情况下,网页能收到消息并发生变更。

  最常见的解决方案是,网页的前端代码里不断定时发 HTTP 请求到服务器,服务器收到请求后给客户端响应消息。

  这其实时一种伪服务器推的形式。

  它其实并不是服务器主动发消息到客户端,而是客户端自己不断偷偷请求服务器,只是用户无感知而已。

  用这种方式的场景也有很多,最常见的就是扫码登录。

  比如某信公众号平台,登录页面二维码出现之后,前端网页根本不知道用户扫没扫,于是不断去向后端服务器询问,看有没有人扫过这个码。而且是以大概 1 到 2 秒的间隔去不断发出请求,这样可以保证用户在扫码后能在 1 到 2s 内得到及时的反馈,不至于等太久。

  

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  使用 HTTP 定时轮询

  但这样,会有两个比较明显的问题

  当你打开 F12 页面时,你会发现满屏的 HTTP 请求。虽然很小,但这其实也消耗带宽,同时也会增加下游服务器的负担。

  最坏情况下,用户在扫码后,需要等个 1~2s,正好才触发下一次 http 请求,然后才跳转页面,用户会感到明显的卡顿。

  使用起来的体验就是,二维码出现后,手机扫一扫,然后在手机上点个确认,这时候卡顿等个 1~2s,页面才跳转。

  

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  不断轮询查看是否有扫码

  那么问题又来了,有没有更好的解决方案?

  有,而且实现起来成本还非常低。

  长轮询

  我们知道,HTTP 请求发出后,一般会给服务器留一定的时间做响应,比如 3s,规定时间内没返回,就认为是超时。

  如果我们的 HTTP 请求将超时设置的很大,比如 30s,在这 30s 内只要服务器收到了扫码请求,就立马返回给客户端网页。如果超时,那就立马发起下一次请求。

  这样就减少了 HTTP 请求的个数,并且由于大部分情况下,用户都会在某个 30s 的区间内做扫码操作,所以响应也是及时的。

  

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  长轮询

  比如,某度云网盘就是这么干的。所以你会发现一扫码,手机上点个确认,电脑端网页就秒跳转,体验很好。

  

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  长轮询的方式来替代

  真一举两得。

  像这种发起一个请求,在较长时间内等待服务器响应的机制,就是所谓的长训轮机制。我们常用的消息队列 RocketMQ 中,消费者去取数据时,也用到了这种方式。

  

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  RocketMQ 的消费者通过长轮询获取数据

  像这种,在用户不感知的情况下,服务器将数据推送给浏览器的技术,就是所谓的服务器推送技术,它还有个毫不沾边的英文名,comet 技术,大家听过就好。

  上面提到的两种解决方案,本质上,其实还是客户端主动去取数据。

  对于像扫码登录这样的简单场景还能用用。

  但如果是网页游戏呢,游戏一般会有大量的数据需要从服务器主动推送到客户端。

  这就得说下 websocket 了。

  websocket 是什么

  我们知道 TCP 连接的两端,同一时间里,双方都可以主动向对方发送数据。这就是所谓的全双工。

  而现在使用最广泛的 HTTP1.1,也是基于 TCP 协议的,同一时间里,客户端和服务器只能有一方主动发数据,这就是所谓的半双工。

  也就是说,好好的全双工 TCP,被 HTTP 用成了半双工。

  为什么?

  这是由于 HTTP 协议设计之初,考虑的是看看网页文本的场景,能做到客户端发起请求再由服务器响应,就够了,根本就没考虑网页游戏这种,客户端和服务器之间都要互相主动发大量数据的场景。

  所以为了更好的支持这样的场景,我们需要另外一个基于 TCP 的新协议。

  于是新的应用层协议 websocket 就被设计出来了。

  大家别被这个名字给带偏了。虽然名字带了个 socket,但其实 socket 和 websocket 之间,就跟雷峰和雷峰塔一样,二者接近毫无关系。

  

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  websocket 在四层网络协议中的位置

  怎么建立 websocket 连接

  我们平时刷网页,一般都是在浏览器上刷的,一会刷刷图文,这时候用的是 HTTP 协议,一会打开网页游戏,这时候就得切换成我们新介绍的 websocket 协议。

  为了兼容这些使用场景。浏览器在 TCP 三次握手建立连接之后,都统一使用 HTTP 协议先进行一次通信。

  如果此时是普通的 HTTP 请求,那后续双方就还是老样子继续用普通 HTTP 协议进行交互,这点没啥疑问。

  如果这时候是想建立 websocket 连接,就会在 HTTP 请求里带上一些特殊的 header 头。

  Connection: Upgrade

  Upgrade: websocket

  Sec-WebSocket-Key: T2a6wZlAwhgQNqruZ2YUyg==\r\n

  这些 header 头的意思是,浏览器想升级协议(Connection: Upgrade),并且想升级成 websocket 协议(Upgrade: websocket)。

  同时带上一段随机生成的 base64 码(Sec-WebSocket-Key),发给服务器。

  如果服务器正好支持升级成 websocket 协议。就会走 websocket 握手流程,同时根据客户端生成的 base64 码,用某个公开的算法变成另一段字符串,放在 HTTP 响应的 Sec-WebSocket-Accept 头里,同时带上 101 状态码,发回给浏览器。

  HTTP/1.1 101 Switching Protocols\r\n

  Sec-WebSocket-Accept: iBJKv/ALIW2DobfoA4dmr3JHBCY=\r\n

  Upgrade: websocket\r\n

  Connection: Upgrade\r\n

  http 状态码 = 200(正常响应)的情况,大家见得多了。101 确实不常见,它其实是指协议切换。

  

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  base64 转为新的字符串

  之后,浏览器也用同样的公开算法将 base64 码转成另一段字符串,如果这段字符串跟服务器传回来的字符串一致,那验证通过。

  

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  对比客户端和服务端生成的字符串

  就这样经历了一来一回两次 HTTP 握手,websocket 就建立完成了,后续双方就可以使用 webscoket 的数据格式进行通信了。

  

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  建立 websocket 连接.drawio

  websocket 抓包

  我们可以用 wireshark 抓个包,实际看下数据包的情况。

  

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  客户端请求升级为 websocket

  上面这张图,注意画了红框的第 2445 行报文,是 websocket 的第一次握手,意思是发起了一次带有特殊 Header 的 HTTP 请求。

  

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  服务器同意升级为 websocket 协议

  上面这个图里画了红框的 4714 行报文,就是服务器在得到第一次握手后,响应的第二次握手,可以看到这也是个 HTTP 类型的报文,返回的状态码是 101。同时可以看到返回的报文 header 中也带有各种 websocket 相关的信息,比如 Sec-WebSocket-Accept。

  

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  两次 HTTP 请求之后正式使用 websocket 通信

  上面这张图就是全貌了,从截图上的注释可以看出,websocket 和 HTTP 一样都是基于 TCP 的协议。经历了三次 TCP 握手之后,利用 HTTP 协议升级为 websocket 协议。

  你在网上可能会看到一种说法:"websocket 是基于 HTTP 的新协议",其实这并不对,因为 websocket 只有在建立连接时才用到了 HTTP,升级完成之后就跟 HTTP 没有任何关系了。

  这就好像你喜欢的女生通过你要到了你大学室友的微信,然后他们自己就聊起来了。你能说这个女生是通过你去跟你室友沟通的吗?不能。你跟 HTTP 一样,都只是个工具人。

  

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  这就有点 " 借壳生蛋 " 的那意思。

  

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  HTTP 和 websocket 的关系

  websocket 的消息格式

  上面提到在完成协议升级之后,两端就会用 webscoket 的数据格式进行通信。

  数据包在 websocket 中被叫做帧。

  我们来看下它的数据格式长什么样子。

  

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  websocket 报文格式

  这里面字段很多,但我们只需要关注下面这几个。

  opcode 字段:这个是用来标志这是个什么类型的数据帧。比如。

  等于 1 时是指 text 类型(string)的数据包

  等于 2 是二进制数据类型([] byte)的数据包

  等于 8 是关闭连接的信号

  payload 字段:存放的是我们真正想要传输的数据的长度,单位是字节。比如你要发送的数据是字符串 "111",那它的长度就是 3。

  

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  另外,可以看到,我们存放 payload 长度的字段有好几个,我们既可以用最前面的 7bit, 也可以用后面的 7+16bit 或 7+64bit。

  那么问题就来了。

  我们知道,在数据层面,大家都是 01 二进制流。我怎么知道什么情况下应该读 7bit,什么情况下应该读 7+16bit 呢?

  websocket 会用最开始的 7bit 做标志位。不管接下来的数据有多大,都先读最先的 7 个 bit,根据它的取值决定还要不要再读个 16bit 或 64bit。

  如果最开始的 7bit 的值是 0~125,那么它就表示了 payload 全部长度,只读最开始的 7 个 bit 就完事了。

  

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  payload 长度在 0 到 125 之间

  如果是 126(0x7E)。那它表示 payload 的长度范围在 126~65535 之间,接下来还需要再读 16bit。这 16bit 会包含 payload 的真实长度。

  

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  payload 长度在 126 到 65535 之间

  如果是 127(0x7F)。那它表示 payload 的长度范围 & gt;=65536,接下来还需要再读 64bit。这 64bit 会包含 payload 的长度。这能放 2 的 64 次方 byte 的数据,换算一下好多个 TB,肯定够用了。

  

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  payload 长度大于等于 65536 的情况

  payload data 字段:这里存放的就是真正要传输的数据,在知道了上面的 payload 长度后,就可以根据这个值去截取对应的数据。

  大家有没有发现一个小细节,websocket 的数据格式也是 数据头(内含 payload 长度) + payload data 的形式。

  

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  之前写的《既然有 HTTP 协议,为什么还要有 RPC》提到过,TCP 协议本身就是全双工,但直接使用纯裸 TCP 去传输数据,会有粘包的 "问题"。为了解决这个问题,上层协议一般会用消息头 + 消息体的格式去重新包装要发的数据。

  而消息头里一般含有消息体的长度,通过这个长度可以去截取真正的消息体。

  HTTP 协议和大部分 RPC 协议,以及我们今天介绍的 websocket 协议,都是这样设计的。

  

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  消息边界长度标志

  websocket 的使用场景

  websocket 完美继承了 TCP 协议的全双工能力,并且还贴心的提供了解决粘包的方案。它适用于需要服务器和客户端(浏览器)频繁交互的大部分场景。比如网页 / 小程序游戏,网页聊天室,以及一些类似飞书这样的网页协同办公软件。

  回到文章开头的问题,在使用 websocket 协议的网页游戏里,怪物移动以及攻击玩家的行为是服务器逻辑产生的,对玩家产生的伤害等数据,都需要由服务器主动发送给客户端,客户端获得数据后展示对应的效果。

  

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  websocket 的使用场景

  总结

  TCP 协议本身是全双工的,但我们最常用的 HTTP1.1,虽然是基于 TCP 的协议,但它是半双工的,对于大部分需要服务器主动推送数据到客户端的场景,都不太友好,因此我们需要使用支持全双工的 websocket 协议。

  在 HTTP1.1 里。只要客户端不问,服务端就不答。基于这样的特点,对于登录页面这样的简单场景,可以使用定时轮询或者长轮询的方式实现服务器推送 (comet) 的效果。

  对于客户端和服务端之间需要频繁交互的复杂场景,比如网页游戏,都可以考虑使用 websocket 协议。

  websocket 和 socket 几乎没有任何关系,只是叫法相似。

  正因为各个浏览器都支持 HTTP 协议,所以 websocket 会先利用 HTTP 协议加上一些特殊的 header 头进行握手升级操作,升级成功后就跟 HTTP 没有任何关系了,之后就用 websocket 的数据格式进行收发数据。


标签: HTTP websocket

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